Buscando aproveitar a teoria dos jogos para ensinar probabilidade, o professor desenvolveu um jogo de arremesso não convencional, para o qual a pontuação atribuída é dependente das marcações no alvo (errar o alvo implica receber zero ponto).
Os alunos foram organizados em ordem alfabética e, para dar andamento ao jogo, cada um faz três arremessos e marca seus pontos e/ou descontos, passando a vez ao colega. Vence a partida aquele que chegar ao final da 5ª rodada com a maior quantidade de pontos. (Considere que as chances de errar o alvo ou de acertá-lo, em qualquer uma das áreas de pontuação, seja a mesma). Faltando apenas os lançamentos de Wiliam para encerrar a 4ª rodada, os resultados parciais eram:
Posição
Nome
Pontuação
1 º
Wiliam *
270
2 º
Larissa
240
3 º
Mariana
220
4 º
Bela
210
5 º
Tadeu
200
*Sem os resultaos da quarta rodada.
Antes de Wiliam iniciar suas jogadas, Tadeu se sentiu desestimulado e quis parar de jogar. Com base em seus conhecimentos de probabilidade, é correto afirmar que
ATadeu vence apenas se acertar seus próximos 3 lances no campo + 50, e Wiliam acertar os 3 próximos lances em - 30.
Bse Wiliam mantiver seu retrospecto de fazer cerca de 90 pontos por rodada, pode se sagrar campeão.
Cse Wiliam fizer todos os seus lançamentos apenas em - 30, então irá para o último lugar.
Da disputa está entre Wiliam e Larissa, sendo que os demais não têm mais chances.
Ebasta que Wiliam acerte um arremesso (em qualquer lugar) para se sagrar campeão.
Qual é o gabarito? Responda esta questão no acervo aberto do Concursix e veja na hora se acertou, com o comentário da resposta. São 5 respostas por dia sem conta e 30 por dia com a conta gratuita.