Questão de Interpretação de Texto — SELECON · 2025
PortuguêsInterpretação de TextoCoesão e coerênciaSELECON2025Pref. Lucas Rio Verde-MTMédia
Leia o texto a seguir:
Como os videogames estão moldando uma geração de meninos,
para o bem e para o mal
Na última década e meia, meninos e homens jovens de 15
a 24 anos mais do que dobraram o tempo médio que passam jogando, chegando a
cerca de dez horas por semana, de acordo com uma ampla pesquisa.
Alguns professores dizem que os jogos atrapalham a
concentração nas salas de aula. Já os economistas os vinculam ao declínio nas
horas de trabalho dos homens jovens.
Os games, no entanto, também desempenham um papel
importante na vida dos jovens. Eles se tornaram uma forma central de
socialização e proporcionam, especialmente aos meninos, um senso de
pertencimento.
O aumento no tempo que meninos e homens jovens
passaram jogando foi maior que de qualquer atividade medida pela Pesquisa
Americana de Uso do Tempo, levantamento federal que todos os anos pergunta a
uma amostra nacionalmente representativa de milhares de pessoas o que elas fizeram
a cada minuto de um dia — a categoria inclui outros tipos de jogos, como
cartas, mas as evidências sugerem que são os videogames são os principais.
O aumento coincidiu com mudanças tecnológicas que
tornaram os jogos muito mais envolventes. Os games passaram de uma atividade
feita em casa em console ou computador para algo feito também no telefone, em
qualquer lugar e a qualquer hora.
Embora os pais se preocupem desde sempre com
videogames (querem saber, por exemplo, se jogar certos jogos estimula a
violência, uma conexão que não foi comprovada), uma preocupação nova e urgente
diz respeito ao tempo gasto jogando. À medida que esse tempo aumenta, o receio
é que os games tenham substituído outras atividades na vida de meninos e homens
jovens — incluindo atividade física, socialização presencial, lição de casa,
trabalho e sono.
"Os meninos preferem jogar Minecraft ou Fortnite
a brincar lá fora," diz Susan Donohoe, professora do ensino fundamental em
Portland, Maine (EUA). "Eles estão vivendo uma vida virtual em detrimento
de brincadeiras e tarefas reais ao ar livre, que desenvolvem habilidades
sociais e responsabilidade."
Fonte:
https://www1.folha.uol.com.br/equilibrio/2025/10/como-os-videogamesestao-moldando-uma-geracao-de-meninos-para-o-bem-e-para-o-mal.shtml.
Acesso em 09/10/2025
O texto apresenta uma coerência baseada na oposição
entre:
Abenefícios tecnológicos e prejuízos comportamentais
Blazer e responsabilidade social
Cinfância e maturidade
Dpais e filhos
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